2024上半年游戲產(chǎn)業(yè)營收1472.67億元,企業(yè)稱AI已成游戲領(lǐng)域研發(fā)“標(biāo)配”
21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者 蔡姝越 上海報(bào)道
7月25日,與ChinaJoy同步舉辦的中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)在上海正式開幕。會上,,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長,、中國音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君發(fā)布了《2024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡稱“《報(bào)告》”),。
《報(bào)告》顯示,,今年1至6月,,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入為1472.67億元,,同比增長2.08%,。上半年國內(nèi)游戲用戶規(guī)模近6.74億人,,同比增長0.88%,。其中,我國自主研發(fā)游戲的國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入為1177.36億元,,同比減少3.32%,主要是由于是部分頭部產(chǎn)品收入下滑較為明顯,。
小游戲已連續(xù)三年保持著強(qiáng)勁的增長態(tài)勢
從營收數(shù)據(jù)來看,國內(nèi)游戲市場的銷售收入規(guī)模與上年同期相比呈小幅上升態(tài)勢,回暖信號顯著,。?
細(xì)分市場中,,移動端游戲在國內(nèi)仍居于主導(dǎo)地位,占市場實(shí)際銷售收入的73.01%,。另一方面,,客戶端游戲的份額在報(bào)告期內(nèi)出現(xiàn)了上升,,占比為22.93%。網(wǎng)頁游戲?qū)嶋H銷售收入則持續(xù)萎縮,,占比僅為1.59%,。?
具體而言,,2024年上半年,我國移動端游戲市場實(shí)際銷售收入1075.77億元,同比增長0.76%,??蛻舳朔矫妫习肽暝撈脚_游戲?qū)嶋H銷售收入337.63億元,,同比增長2.49%,。網(wǎng)頁游戲?qū)嶋H銷售收入23.40億元,同比下滑1.88%,。?
客戶端游戲收入在國內(nèi)市場的比重提升,,與越來越多的廠商選擇跨端上架產(chǎn)品,有著緊密的關(guān)聯(lián),。據(jù)21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者梳理統(tǒng)計(jì),,上半年發(fā)放的國產(chǎn)以及進(jìn)口版號名單中,共有53款游戲申請了移動,、客戶端雙端版號,。此外,在每月同步更新的審批更新名單中,,也有《永劫無間》《哈利波特:魔法覺醒》《女神異聞錄:夜幕魅影》等產(chǎn)品增報(bào)移動端或客戶端版本,。
另一方面,此前在國內(nèi)市場熱火朝天的二次元移動游戲和休閑移動游戲,,在今年上半年出現(xiàn)了“降溫”,。報(bào)告期內(nèi),二次元移動游戲市場實(shí)際銷售收入為158.45億元,,同比下滑5.39%,。《報(bào)告》稱,,頭部存量產(chǎn)品生命周期進(jìn)入尾聲,,加之新品潛力尚未得以完全釋放,,導(dǎo)致這一品類游戲收入出現(xiàn)小幅下滑。
此外,,國內(nèi)休閑移動游戲上半年收入為160.3億元,,同比下降4.04%。其中,,內(nèi)購收入為105.78億元,,廣告變現(xiàn)收入54.53億元,較去年同期均出現(xiàn)了一定程度的下滑,。
不過,,值得特別關(guān)注的是,小游戲在國內(nèi)游戲市場已連續(xù)三年保持著強(qiáng)勁的增長態(tài)勢,,今年上半年實(shí)銷收入為166.03億元,,同比增長60.5%。其中,,內(nèi)購產(chǎn)生的收入90.98億元,,實(shí)銷同比大幅增長81.56%。廣告變現(xiàn)收入75.05億元,,同比增長40.7%,。
在2024年上半年,我國出海游戲收入也出現(xiàn)了回春,。
數(shù)據(jù)顯示,,報(bào)告期內(nèi),自研游戲海外市場實(shí)際銷售收入85.54億美元(約合617.57億元人民幣),,同比增長4.24%,。該項(xiàng)數(shù)據(jù)增長的主要原因,是部分新上線產(chǎn)品中出現(xiàn)了爆款,,從而帶來了明顯增量,。?
其中,,美、日,、韓仍為我國移動游戲主要的三大海外市場,,占比分別為33%、15.66%和8.82%,,其中日本市場的占比出現(xiàn)一定幅度下滑,。德、英、法三國合計(jì)占比已接近10%,。
AI有望幫助游戲行業(yè)擺脫傳統(tǒng)的增長束縛與發(fā)展路徑
游戲技術(shù)的升級方向,,也是本次大會的重點(diǎn)探討方向之一。?
而在AI快速進(jìn)化的當(dāng)下,,游戲在整個(gè)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)扮演的角色至關(guān)重要,。伽馬數(shù)據(jù)于今年6月披露的《中國游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展報(bào)告》中顯示,現(xiàn)階段有超過五成的全球頭部科技企業(yè),,在游戲產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)進(jìn)行了布局,涉及網(wǎng)絡(luò)技術(shù),、用戶渠道,、硬件設(shè)備等關(guān)聯(lián)領(lǐng)域。?
與此同時(shí),,游戲行業(yè)也在試圖跟上AI技術(shù)“小步快跑”的節(jié)奏,。騰訊公司副總裁張巍在大會發(fā)言中提到,人工智能目前已經(jīng)成為游戲領(lǐng)域研發(fā)的“標(biāo)配”,?!皬淖罱漠a(chǎn)業(yè)調(diào)研看,約八成受訪者認(rèn)為AI技術(shù)促進(jìn)了整體項(xiàng)目的提質(zhì)增效,,讓生產(chǎn)效率提升超過20%,。”他表示,。
如貪玩游戲相關(guān)負(fù)責(zé)人在CJ現(xiàn)場接受21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者采訪時(shí)就指出,,公司已將AI技術(shù)融合于游戲內(nèi)美術(shù)制作、創(chuàng)意文案,、視頻生成,、智能助理、協(xié)同辦公等,,并進(jìn)一步運(yùn)用AI算法和AIGC技術(shù)優(yōu)化游戲運(yùn)營和推廣,。
圍繞游戲行業(yè)如何在人工智能時(shí)代重塑定位、抓住機(jī)遇,、突破增長瓶頸,,網(wǎng)易公司副總裁龐大智在大會上分享了他的觀察與見解。在他看來,,AI帶來的提質(zhì),、提效,將有望成為游戲行業(yè)擺脫傳統(tǒng)的增長束縛與發(fā)展路徑的一種方式,,打破長期以來的“不可能三角”,。
所謂的“不可能三角”,即游戲研發(fā)過程中,成本,、質(zhì)量,、效率三大要素難以平衡的狀況。這一矛盾的核心點(diǎn)在于,,內(nèi)容的制作周期趕不上玩家游玩時(shí)的消耗速度,。
“游戲行業(yè)、尤其是大家都在做持續(xù)運(yùn)營的網(wǎng)游的中國游戲行業(yè),,是所有內(nèi)容制作行業(yè)中,,工業(yè)化程度、交互,、實(shí)時(shí)性要求最高的,。通常一個(gè)幾百人的團(tuán)隊(duì)、花費(fèi)幾個(gè)月時(shí)間制作的內(nèi)容,,玩家消耗完,,可能只需要兩周時(shí)間。”龐大智點(diǎn)出了每一個(gè)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)都可能面臨的內(nèi)容輸出難題,。
但他認(rèn)為,,AI的出現(xiàn),給游戲廠商帶來了新的思路——通過把AI“開源”給玩家,,讓玩家更好地融入整個(gè)游戲的生態(tài)系統(tǒng),、形成良性反饋的同時(shí),也擴(kuò)充UGC內(nèi)容板塊,,從而緩解內(nèi)容輸出的難題,。
不過,過快的技術(shù)發(fā)展帶來的另一個(gè)矛盾是,,游戲公司對于“人”的需求是不是更低了,??
在大會現(xiàn)場,世紀(jì)華通總裁謝斐深入探討了這一話題,。她提到,,從去年開始,業(yè)內(nèi)隨AI工具的引入,,開展了不同比例的裁員,。AI技術(shù)的引入確實(shí)讓游戲廠商優(yōu)化了很多最基礎(chǔ)的人工堆砌。謝斐認(rèn)為,,科技進(jìn)步造成了一定的就業(yè)壓力,,就業(yè)壓力不僅僅在于暫時(shí)失業(yè)的人,也讓上班的人產(chǎn)生了很多焦慮和內(nèi)卷內(nèi)耗,。
“我們是否需要花時(shí)間來尊重人的創(chuàng)意能力,?我想,在關(guān)注科學(xué)、科技進(jìn)步的同時(shí),,我們作為企業(yè)也要關(guān)注社會穩(wěn)定和可持續(xù)發(fā)展,。機(jī)器確實(shí)能取代很多簡單重復(fù)的勞動,但是最終的創(chuàng)意火花還是來自于人,。”謝斐表示,。
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